5D Chess With Multiverse Time Travel ルール適当和訳

5D Chess With Multiverse Time Travel ガイドの適当和訳です。

拙い英語力で適当に訳してるので、間違っていたり修正したほうがいい箇所などあればコメントで教えてくださると幸いです。

 

【簡易ルール】
1.ほとんどのルールは普通のチェスと同じ。
2.あなたの駒は縦横に動くようにタイムラインを超えて動くことができる。
3.過去は変えることができない。過去に駒を動かすことは新しいタイムラインを生成することを意味する。
4. ”現在”が対戦相手の手番にシフトするまで移動すると、手番を完了する。
5.自分の王様が王手された状態で手番を終了すると負け(またはステイルメイト)。

 

【通常の駒】
駒は行、列、手番、そしてタイムラインを占有し、動くことができる。
ルーク:
ルークは1つの次元の方向にどこまでも移動できる。例えば、ルークが列の方向に動くとき、行、手番、そしてタイムラインは一定である。
ビショップ:
ビショップは2つの次元の方向にどこまでも移動できる。この2つの次元で定義される方向は対角線と呼ばれる。
通常のチェスでは、ビショップは行/列の対角線に沿って動く。
クイーン:
クイーンはあらゆる次元の方向にどこまでも移動できる。
これはルークとビショップの動きをただ足した以上のものであり、つまり3次元対角線や4次元対角線を含む。
キング:
キングはどの次元でも1マス動く。
ナイト:
ナイトは一つの次元方向で2マス動き、そして違う次元方向に1マス動く。
ポーン:
ポーンは”前”方向に1マスか2マス動く。ここで”前”とは、対戦相手の後ろに向かったタイムラインの方向も含む。

 筆者注)詳しくは駒を選択してパラレル表示すればわかりやすいと思います。

 

【手番とタイムライン】
1)誰の手番?
”現在”で手番を持っているとき、プレイヤーは駒を動かすことができる。
手番を終了するには、プレイヤーは”現在”が相手の手番になるまで指さなければならない。
つまり、”現在”が進行するまでに複数の盤面で指す、または”現在”を巻き戻して過去にタイムラインを生成することで手番が終了する。
2)どのタイムラインをプレイしなければならない?
プレイヤーは”現在”の進行または巻き戻しに必要のないタイムラインを無視することができる。
相手が一回もブランチ(過去にタイムトラベルし、新しいタイムラインを生成すること)していないときに2回ブランチした場合、
余分なタイムラインは非アクティブになり、相手がさらにブランチしないかぎり”現在”に影響しなくなる。
次のブランチがアクティブになるかどうかは、”現在”にある紫色の矢印の表示で知ることができる。
3)どのようにタイムラインは生成される?
すでに指し手が行われた局面に駒が移動した場合、新たなタイムラインのブランチが生成される。(なぜなら過去は改変できないため)
新しいタイムラインの最新の指し手はタイムトラベルした駒の登場になり、元のタイムラインの最新の指し手はタイムトラベルする駒の出発になる。

 

【詰みとは何?】
1)詰みとは?
王手されていない状態で”現在”を動かす方法が存在しない場合、詰み(またはステイルメイト)である。
通常のチェスでは、キングが攻撃されていない状態で何も動かせないことを意味する。
5Dチェスでは、一つのキングも王手されていない状態で”現在”に移動するような一連の指し手が存在しないことを意味する。 
ステイルメイトは、”現在”を動かすことができないが、キングが攻撃されていないときに発生する。

2)仮にただ一つのタイムラインが詰むとどうなる?
キングが王手されていない状態で特定のタイムラインを進むことができないとき、
あなたは駒を他のタイムラインから駒を動かすことで”現在”を巻き戻さなければならない。
このように追いつめられたタイムラインで、追いつめられたプレイヤーは新たなタイムラインから脅威的な駒を排除しなければならない。
3)王手とは?
キングの過去を攻撃する指し手は有効(これは特別な場合ではない。指し手を適用するとその手によってキングが捕まったタイムラインが生成されることを考えよう)
もしタイムラインの進行が王手されていることを意味するとき、タイムライン上に王手の表示が出る。

【戦略 tips】
・キングの過去を攻撃することは、”現在”の局面で攻撃するよりも簡単である。キングがいた場所を変えたり、ほかの駒で攻撃を防ぐことで歴史を改変することはできない。攻撃している駒は取らなければならない!
・あるタイムラインで王手されているとき、唯一の選択はもう一つのタイムラインからかなり後方にタイムトラベルすることになるだろう。計画を練って、面倒な王手に対処する方法を見つけよう!
・あなたの駒はあなたの手番の盤面しか移動できない
・相手が一回もブランチ(過去にタイムトラベルし、新しいタイムラインを生成すること)していないときに2回ブランチした場合、
余分なタイムラインは非アクティブになり、”現在”に影響しなくなる。
アクティブなタイムラインを作れないとき、それはすでにブランチしすぎたときであり、トラブルに対処するためにタイムトラベルを使うことができない。
ブランチは計画的に!
その他:
・自分または相手の王様が詰んだとき、なぜそうなったのか駒を動かして確認することができる。
・単位時間は2つの盤面。通常のチェスでは、白と黒の手のセットで一手と数える。例えば "1.e4 e5 2.f4 ..."はキングスギャンビットの定跡になる。
あなたの指し手とあなたの前の指し手の距離を単位時間とする。(その間に相手の応手が入る)
駒を選択し、履歴とパラレルビューを使うことで、相手の盤面を視覚化することなく指し手を視覚化することができる。

 ・5D chessの5Dは、2つは普通の空間次元、3つ目は未使用の空間次元、4つめが時間を表し、5つめが並行するタイムラインの次元を表す。
・駒が過去にトラベルしたとき、タイムラインシステムがブランチすることでパラドクスを回避する。

Slay the Spire サイレント入門

サイレントでアセンション20までクリアしたので攻略のポイントをまとめておく。

サイレントはかなり繊細なヒーローなので、極力ダメージを受けない立ち回りが重要になってくる。また、レリックがデッキを大きく左右するので、積極的にレリックを取りにいきたい。

序盤の立ち回り

最初のボーナスは、初期レリックをボスレリックと交換がおすすめ。(初期レリックがバックパックと同じなのはちょっと弱い…)

ルート選択は、レリックが欲しい&連戦で疲弊したくないので?マスや休憩マスをたくさん踏んでいきたい。

ショップやイベントでの削除では、守備的なデッキになることが多いので基本はストライクを削除するのがいい。

休憩では、まず無力化をアップグレードするのが安定。ただ、五月雨ダガーを拾っているときはそれを優先するのがいい。(五月雨ダガーは取っておくと序盤が安定するのでおすすめ)

 

代表的なデッキビルド

毒型

有毒ガスやバウンドフラスコなどで敵に毒を与え、触媒で一気に仕留めるデッキ。悪夢やバーストで触媒の威力を爆発させることも。

・代表的なカード

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・相性のいいレリック

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・デッキサンプル

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触媒+と悪夢で毒ダメージが3の累乗で増加する。

 

ナイフ型

ナイフの手数を生かして、残像でブロックを稼いだりメッタ切りや猛毒の仕込みでダメージを与えていくデッキ。

・代表的なカード

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・相性のいいレリック

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・デッキサンプル
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 ナイフそのものの威力を上げるよりも、ナイフの手数を生かした構成のほうが効率がいい。

 

サイクル型

捨てると効果を発動するカードを利用してデッキをどんどん回していくデッキ。うまくいけば無限ループが組めることも。

・代表的なカード

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・相性のいいレリック

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・デッキサンプル

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デッキを回しながら積んだブロックをブラーで増やし続けるデッキ。


グランドフィナーレ型

サイクル型の派生で、デッキを回しながら山札の数を調整してグランドフィナーレで決めるデッキ。

・代表的なカード

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・相性のいいレリック

(サイクル型のレリック)+

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用意周到の上位互換。

・デッキサンプル

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山札の枚数を微調整するためにドローカードをあえてアップグレードしないのがコツ。

 

 

ナイフ型とサイクル型はデッキが軽くて相性がいいので、両方の型が複合したデッキになることも多い。

サイレントは基本的にカードをたくさん使うデッキになりやすいので、Act3のボスがタイムイーターで泣きそうになることが結構ある。

アイアンクラッドと違って、特化デッキを組むより幅広く優秀なカードを取っていった方が攻略は安定するかも。中途半端なデッキになって爽快感は微妙だけど...

 

Slay the Spire アイアンクラッド入門

アイアンクラッドアセンション20までクリアしたので、攻略のポイントをまとめてみる。

アイアンクラッドは初期レリックで毎バトル終了時に回復できるので、けっこう乱暴なプレイが可能だ。レリック依存度も低く、数枚のキーカードさえ集めればどんな難易度でも楽々クリアできてしまうポテンシャルを持っている。Act1でデッキの型がほぼ完成することもよくあるので、あまり悩まず短時間でクリアできる、気楽なヒーローだと思う。

 

 

序盤の立ち回り

アイアンクラッドはいくつかデッキの型があり、そのキーパーツは大体3枚程度で構成されている。それゆえ、序盤で手に入れたカードからある程度の型を想定し、残りのパーツを集めながら理想に近づけていく感じでプレイしていくのがいいと思う。

・最初のボーナスは、レアカードを一枚選択がおすすめ。アイアンクラッドはパーツさえ集まればクリアできるので、いきなりレアパーツを得る(かもしれない)のは大きい。逆に、初期レリックの回復はかなり有用なのでボスレリックと交換することはお勧めしない。

・序盤は、攻めたデッキを組みたいときは?マスをたくさん踏んで削除イベントを狙っていくのがおすすめ。デッキ圧縮重要。安定感のあるデッキを組みたいときは敵と積極的に戦ってカードを集めていくのがおすすめ。

・Act1のショップやイベントでの削除では防御を削除するのがおすすめ。理由としては、赤鬼のエリートと当たった時に困るのと、初期レリックの回復が優秀なので多少ダメージを食らっても大丈夫だから。ただ、ストライクと防御をバランスよく削除していくのも有力でこの辺は好みかも。

 

 

デッキビルド例

筋力爆発型

キーカード

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筋力の倍々ゲーム。

 

ブロック型

キーカード

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 最悪バリケードだけでもブロックカードが豊富ならクリアできる。安定感抜群。

 

ランページ型

キーカード

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 ダブルタップ+ランページで二回分成長する。そしてヘッドバットでランページを山札の一番上に持っていきデッキの回転を上げる。ランページ取ってデッキ圧縮していくだけで形になるので手軽に組める。

 

旋風刃型

キーカード

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RTAに最適。サンダークラップの味付けがあるとなお良し。旋風刃はさすがに壊れてると思う。

 

無限ループ型

キーカード:剣の一閃(orドロップキック)、二刀流

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無限ループはロマン。ただ、剣の一閃は無色のアンコモンなので入手が難しく、ドロップキックは敵に弱体を入れないといけないのでアーティファクト持ちにてこずるのが難点。トゲ持ちに遭遇するとつらい&act3のボスがタイムイーターだったときの絶望感がすごい。

 

パーフェクトストライク型

キーカード:パーフェクトストライク+(大量の○○ストライク)

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ひたすら無心でストライク系を取っていけばいいので楽。


廃棄型①

キーカード

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”やせ我慢”などで手札にため込んだ状態異常を”セカンドウィンド”で廃棄することでブロックを大量に積むデッキ。廃棄デッキは比較的組みやすく、いろんな形があって自由度高いのでおすすめ。

 

廃棄型②

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半永久的にスキルを打ち続けられるぶっ壊れシナジー。多分これが最強。

 

灼熱の一撃型

キーカード:灼熱の一撃、武装

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ひたすら灼熱の一撃をアップグレード。

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いくつかデッキを紹介してみた。アイアンクラッドはだいたいこれらの派生に収まるんじゃないかなあ。

 

 

Slay the Spire 実績の取り方

Slay the Spireの実績を全て解除したので,比較的取りにくい実績の記録.参考になれば.

 

ミニマリスト(5枚以下のデッキでゲームをクリアする)

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アイアンクラッドが一番達成しやすいと思う.ランページと灼熱の一撃はどっちか一枚で良い.

 

・レリックって必要?(一つのレリックのみでゲームをクリアする)

ディフェクトはレリックなくてもつよい.オールフォーワンデッキで解除.

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・コモンセンス(アンコモンとレアを含まないデッキでゲームをクリアする)

アイアンクラッドでパーフェクトストライクデッキを組めば簡単.

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・人畜無害(1ターン目にボスを倒す),

 無限(1ターンの間に25枚のカードをプレイする)

無限ループが組めれば達成できる.二刀流+剣の一閃が一番組みやすいと思う.

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・スピードクライマー(20分以内にゲームをクリアする)

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捕食をとってるのは「やった!ドーナツ!」の実績解除も視野に入れていたため.

ひたすらパーツを集めて?マスを踏みまくるRTA.旋風刃の性能が壊れてることがよくわかる.

 

・ネオン(1ターンの間に9つのプラズマを生成する)

メテオストライク2枚と反響形態.集めるのがしんどかった.

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・収束(戦闘中に25以上の集中力を得る)

オーブがなくても集中力は上がるので,序盤に消尽を取って敵を倒さないように気をつけながら消尽を打ち続ける作業.

 

Slay the Spire ディフェクト入門

(※この記事は2018年7月初旬に書かれたものです.Slay the Spireは現在アーリーアクセスであり,アップデートが頻繁に行われているため,あなたが今読んでいる記事は多少情報が古びている可能性があります)

 

ディフェクトはキモかわいい(?)見た目とは裏腹に,Slay the Spireの3ヒーローの中で間違いなく最強のヒーローだ.

一言でいって単体でぶっ壊れてるカードが多すぎる.カード依存度と比較してレリック依存度が低いので,実績「レリックって必要?」(一つのレリックでクリアする)も簡単に解除できる.

レリックに依らないということは,それだけデッキを安定して組めることを意味する.つまりつよいカードをひたすら取っていくだけでクリアできるということ.

ただし慣れない最初は難しいと感じる人が多いと思うので,そういう人たちに向けて記事を書こうと思った.

いちおう,筆者はディフェクトでアセンション15をクリアし,全実績解除した上でこの記事を書いている.(のでそこそこ正しいことを書いてるはず)

 

目次

 

 

基本システム

ディフェクト最大の特徴,それは何といっても頭上に浮かんでいるカラフルな球体,"オーブ”だろう.

オーブには,常時効果と喚起の2種類の効果があり,

・自動効果

毎ターン終了時に発動する効果(プラズマのみターン開始時).オーブは失われない.

・喚起

カードの効果,あるいはオーブスロット(オーブを生成できる最大数)を満たした状態で新たにオーブを生成した場合に,最も右側の(つまり最も古い)オーブを失うことで発動する.

 

また,オーブには4種類あり,

ライトニング:自動効果で(集中力)+3のダメージ,喚起で(集中力)+8のダメージ

フロスト:自動効果で(集中力)+2のブロック,喚起で(集中力)+5のブロック

ダーク:自動効果で(集中力)+6の蓄積,喚起で蓄積した数値分のダメージ.

(ライトニングの対象はランダムだが,ダークは最もHPの少ない敵を対象とする)

プラズマ:自動効果でターン開始時に1マナを追加で得る.喚起で2マナを追加で得る.

 

この辺は基礎知識なのでおさらい程度に.

立ち回りの基本(主に序盤)

・冒頭でも述べたがディフェクトはOPカードが多く,レリックをあまり必要としない.レリックよりも欲しいのはつよいカード!ということで,序盤は積極的に敵と戦ってカードを得よう.

エリートと交戦するかどうかだが,エリート撃破の報酬はレリックなので積極的に当たる必要はないと思う.各階層で一回ずつ当たるくらいで十分.

 

・ディフェクトは他キャラに比べ全体攻撃が少なく,ライトニングの対象はランダム,また守備も薄くなりがちなため,複数の敵にすこぶる弱い.そのため序盤からブロックカードをしっかり取って行くのが大事.

ブロックカードとしては,跳躍,充電,氷河,強化ボディあたりがそつなく優秀.これらは基本的に2, 3枚取ってもいい.

また,遺伝的アルゴリズムは育てると最終的に30ブロック以上積めるので,一階層で見かけたら積極的にとりたい.

 

・鍛治では,まず初期カードのザップをアップグレードするのが安定.以降は入手した強いカードをアップグレードしていこう.

 

・ショップやイベントでの削除では,ひたすらストライクを削除しよう.ディフェクトのストライクは本当にゴミです.ただし序盤で削除しすぎると一階層のエリート戦で鬼に遭遇した時きついのでその辺は注意.

 

デッキビルド例

ライトニング型

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理想はボールライトニングやザップ,テンペストなどのライトニングを生成するカードに電気力学,そしてトドメにサンダーストライク.

 

パワー型

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初心者が一番クリアしやすい型だと思う.

理想はミイラの手とクリエイティブAIとストーム,あとはパワーをお好みで.

 

ダーク型 

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必要パーツが暗黒とマルチキャストだけなので最も手軽に組める.マルチキャストが取れなくてもデュアルキャストで間に合ったりするので極端に言えば暗黒取るだけで完成.

 

オールフォーワン型

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オールフォーワンにFTLや爪,目潰しなどの0マナカード,さらにスクレイプ,再構成,ホログラムなど0マナと相性のいいカードを集めれば完成.爪はコモンカードのため,たくさん取りやすいので簡単に組める.

ちなみにこのサンプルデッキでは,オールフォーワン2枚に狂気をうまく当てて0マナにすることで,オールフォーワンの効果で0マナのオールフォーワンを持ってくるという無限ループが実現する.

 

マナ増幅型

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メテオストライクなどでプラズマを生成しまくりマナを増やしてテンペストマルチキャストなどXマナカードで仕留めるデッキ.

アイスクリーム(レリック)があるとマナがたまりやすい.集計やダブルエナジーなどマナ増幅カードが取れるとなお良い.

 

スネッコ型

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最強のデッキタイプ.

スネッコがあればメテオストライクも切断もハイパービームも0マナで撃てる.そしてオールフォーワンを使えば全部0マナのまま回収しておかわりが出来るという...

 

これら以外にも,レリックも相まってまだまだ無限のデッキの形があると思う.Slay the Spireは深い...

 

カード評価

カードの強さはデッキの形・レリックにも依るが大雑把に.

Sランク(ぶっ壊れ)

・反響化

誰が見たって強いのは明白.

・バッファー

無敵になれる.

・オールフォーワン

捨て札の0マナをリサイクル.その後ホログラムで回収するとおかわりが出来る.

・電気力学

複数敵に弱いというディフェクト最大の弱点を克服するカード.しかもライトニングを2つも生成してくれるおまけ付き

・ストーム

パワー型で取れると勝ちを確信する

・サンダーストライク

ライトニング型の切り札.

テンペスト

特にマナ増幅型で力を発揮.50マナくらい貯めてぶっぱするとオーブのお手玉が見れて楽しい.ライトニング型でも十分優秀.

マルチキャスト

特にダーク型で力を発揮.例えば50ダメージ蓄積したダークを5マナある状態でマルチキャスト(+)すると50× (5+1)= 300ダメージ出ます.ボスも一発で死にます.

・消尽

複数枚のコンデンサ核分裂もしくはインサーター(レリック)で十分にオーブスロットがあるとつよい.集中力は命.

・クリエイティブAI

ミイラの手が取れているとゲームが崩壊する.

 

Aランク(汎用性が高くよく取るカード)

デフラグコンデンサ

・氷河,跳躍,強化ボディ,遺伝的アルゴリズム

FTL

・自己修復

・検索,ホログラム

コンパイルドライバ

ボールライトニング

・目潰し

・加速

・暗黒,自暴自棄

・レインボー

・切断,溶解炉,効率化(序盤に一枚あると便利)

・起動シーケンス

・ハイパービーム(序盤取ると道中がかなり楽になるが終盤は力不足になるので基本的にはつなぎ)

・コアサージ

機械学習

 

その他のカードはシナジー次第もしくは純粋に弱いです.たぶん.

まとめ

ディフェクトはカードパワー高くて楽しいよ.